《最后的守护者》 非开放世界与食人巨鹰的冒险奇缘
这款名为《最后的守护者》的游戏一经放出,就受到无数玩家的期待,这于《旺达与巨像》非常的相像,但是仔细品味过后,你会发现,这真的和《旺达与巨像》非常的不一样,本期小编就给大家带来深度文章,深度解析《最后的守护者》 非开放世界与食人巨鹰的冒险奇缘。

在本次 E3 展中,索尼电脑娱乐(SCE)终于公布延宕已久的《最后的守护者》将转移到 PS4 平台开发、预定 2016 年推出的消息,主导本作开发的游戏总监上田文人回答了媒体的提问。
上田文人

《最后的守护者》是一手打造《迷雾古城》、《旺达与巨像》等独特风格游戏而广受全球好评的游戏创作者上田文人领军製作的第 3 款作品,类型是与前两作相同的动作冒险。游戏中玩家将扮演被神祕势力绑架到古老遗迹的小男孩,在遗迹中他遇到了神秘的巨大生物 TRICO(游戏中小男孩唿喊 TRICO 的发音近似 “土里库”),一人一兽将合作闯荡遗迹对抗敌人。
这段实机游玩示範的内容是 PlayStation E3 展前发表会示範的延伸,主要增加的内容是前半段的解谜部分。一开始小男孩与 TRICO 待在遗迹中休息,甦醒的小男孩想继续探索,但前方的通道被铁闸门所阻隔。小男孩想唿唤 TRICO 协助,但 TRICO 却懒洋洋的继续躺着,不论怎么唿唤都爱理不理,小男孩于是爬到 TRICO 身上替牠拔除扎在身上的矛,终于唤醒 TRICO。
上田文人表示,TRICO 不是既存的生物,而是融合了一般常饲养的狗、猫与鸟等动物的形象与习性而成的虚构生物,但牠并不只是可爱的宠物,还融入了野生动物兇暴、不可预测的一面。

甦醒的 TRICO 温驯地看着小男孩,小男孩则是搬起装在木桶裡的食物抛给 TRICO 吃,建立与 TRICO 的互动关係,最后终于让 TRICO 乖乖听话,长身攀附高处,让小男孩可以藉由牠攀爬到高处通道,绕到闸门的另外一边,启动机关打开闸门,让 TRICO 通过。

上田文人表示,製作团队下了很大的工夫去研究虚构的 TRICO 如何才能表现得像真的生物。《食人巨鹰 TRICO》的主轴就是藉由一人一兽的合作来因应各种情境,小男孩(= 玩家)力量小但具备复杂思考的能力,TRICO 力量大但只是隻动物,两者都无法单独应对遗迹中的险阻。而且 TRICO 虽然强大,仍有牠所畏惧之物(如示範中出现的图腾),需要小男孩替牠解危。
当被问到 TRICO 是否有成长要素时,上田文人表示,TRICO 会随着与小男孩的信赖感提升而成长与变化,具体细节目前还不方便透露。不过信赖感的部分不会影响游戏进行的大局,只会反应在细微的互动上。就算玩家故意去破坏与 TRICO 的信赖关係,也不会因此而卡关无法前进。
游戏的关卡依旧是传统的线性关卡,不是时下流行的开放世界。游戏中确实有敌人存在,就跟先前曾展示过的 PS3 版开发中画面一样,只不过这次的示範中敌人没有登场。
早先公布的 PS3 版画面中曾出现身着盔甲的敌人

当被问到小男孩对 TRICO 做出的动作与唿喊的口号代表的意义,上田文人表示,因为小男孩与 TRICO 无法直接以言语沟通,因此会透过比手画脚的动作与简单的口号来指示与引导 TRICO 做出自己期望的行动,不过这部分的操作并不复杂,详情之后会陆续公布。
关于英日文游戏名称不同的理由,上田文人表示,本作最初的开发代号是「TRICO」,后来要确定正式名称时,他想把 “TRICO” 纳入其中,但是 TRICO 在英文中没有什么特别意义,识别性不高,因此最后只在日文名称中使用了トリコ,英文名称则是定为《The Last Guardian》。
目前游戏是由《迷雾古城》、《旺达与巨像》製作团队关键成员洞谷仁治、上田文人等人单飞成立的 genDESIGN 负责创意设计,SCE Japan Studio 负责製作开发,预计 2016 年推出。
对于开发进度的严重落后,上田文人面带苦笑地表示「一言难尽」,除了像是每秒画面张数、记忆体容量等技术上的问题之外,还有许许多多的问题。现在製作平台转移到 PS4,在游戏表现的最佳化部分比起先前轻松很多,但原本的设计概念并未因此而改变,依旧与最初发表时相同。

游戏截图:







(责任编辑:alliance)
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